Четверг, 14.12.2017, 19:53


Главная
Регистрация
Вход
Дети лейтенанта Шмидта Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Мини-чат

Скачай и установи

Лучший браузер!


Погода

Календарь
«  Май 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Искать на WOWHEAD

Стартовая версия
Вы еще не играли
в World of Warcraft?
Попробуйте бесплатно

Статистика

Главная » 2014 » Май » 18 » Рейды Азерота, часть 1 — «Взгляд в прошлое»: Классика World of Warcraft (2004-2006)
09:06
Рейды Азерота, часть 1 — «Взгляд в прошлое»: Классика World of Warcraft (2004-2006)

 

Классика World of Warcraft (2004-2006)

Сразу после выхода WoW игрокам были доступны две рейдовые зоны: Логово Ониксии и Огненные Недра. В Огненных Недрах обитало 10 боссов, а попасть туда можно было только через Глубины Черной горы. В течение нескольких месяцев после выхода игры для подземелий не было ограничения по количеству участников группы (своего рода "рейды" из 15 игроков в Стратхольме и Некроситете не были чем-то необычным). В то же время рейды из 40 человек (а именно таким было ограничение на размер рейда) фактически стали стандартом в первых рейдовых зонах, ведь чем больше игроков, тем проще побеждать в боях (за некоторыми исключениями).

Когда мир Азерота был еще совсем юн, скорость развития персонажей была значительно ниже, чем сейчас. Основной задачей большинства игроков было просто достичь максимального уровня. Но даже самым умелым игрокам, многие из которых уже познакомились с системой развития персонажа в ходе бета-тестирования, потребовалось два месяца, чтобы собрать группу, которой удалось-таки одолеть Люцифрона, первого босса Огненных Недр.

Таким образом, воспользовавшись распространенными на форумах в Интернете логическими аксиомами, можно было бы прийти к выводу, что Люцифрон был в 20 раз сильнее Гарроша или любых других боссов, появившихся в игре в течение последних пяти лет. Ну, может, и не совсем так. Причина, по которой игрокам потребовалось так много времени, заключалась в том, что даже самые целеустремленные группы игроков, одолевшие множество боссов в других MMO, довольно долго получали подходящую экипировку, проходя подземелья и выполняя задания высокого уровня. Во многих отношениях это был самый сложный для игроков аспект рейдов классического WoW: создание команды и поддержание используемой экипировки на должном уровне было очень трудоемким делом.

В течение последующих полутора лет появились Логово Крыла Тьмы, Храм Ан’Киража и первоначальный вариант рейда «Наксрамас». Эти рейды стали новым испытанием для тех групп, которым удалось пройти Огненные Недра. Все эти рейды разрабатывались с учетом того, что в них будут принимать участие группы по 40 человек, члены которых уже заполучили необходимую экипировку в рейдах. Это означало, что новый контент высокого уровня становился доступен все меньшему и меньшему числу игроков. Летом 2006 года, когда ветераны уже вовсю осваивали Наксрамас, новые игроки даже и не надеялись когда-либо увидеть Кел’Тузада. В лучшем случае они могли в срочном порядке развить своих персонажей и попытать счастья с гильдией, которая еще не завершила прохождение Огненных Недр.

В то же время мы добавили в игру два рейда для 20 игроков: Зул’Гуруб и Руины Ан’Киража. Таким образом, небольшие группы игроков смогли насладиться эпическим рейдовым контентом, который был им недоступен в подземельях. В рейдах для 20 игроков на каждого члена группы возлагалась большая ответственность, так как уровень сложности боев оставался относительно высоким, но при этом союзников было меньше. Бои с такими боссами, как Джин’до, Хаккар (ныне в отставке) и Оссириан, доказали, что в World of Warcraft есть место для интересной и захватывающей механики боев в небольших рейдах.

Просмотров: 769 | Добавил: Нимбл
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017